Pc Oyun İnceleme
Facebook'ta Paylaş<  
  Ana Sayfa
  Ziyaretçi defteri
  V - PC OYUN İNCELEME - V
  Fifa 2011 incelemesi
  Pes 2011 incelemesi
  Nba 2k11 incelemesi
  Gta 4 incelemesi
  Medal of Honor incelemesi
  All Points Bulletin (apb) incelemesi
  Need For Speed World incelemesi
  Battlefield Bad Company 2 incelemesi
  Mafia 2 incelemesi
  Assassin's Creed 2 incelemesi
  Dirt 2 incelemesi
  Operation Flashpoint Dragon Rising incelemesi
  Dragon Age Origins incelemesi
  Left 4 Dead 2 incelemesi
  Fear 3 incelemesi
  Red Faction Armageddon incelemesi
  Batman Arkham Asylum incelemesi
  Dirt 3 incelemesi
  Mount & Blade With Fire and Sword incelemesi
  V -- PC OYUN HİLELERİ -- V
  Gta 3 hileleri
  Gta Vice City hileleri
  Gta San Andreas hileleri
  Gta 4 hileleri
  Age of Empires II: Age of Kings hileleri
  Age of Empires 3 hileleri
  Max Payne hileleri
  Mafia hileleri
  Need For Speed Underground 2 hileleri
  Need For Speed Most Wanted hileleri
  Need For Speed Undercover hileleri
  Need For Speed Carbon hileleri
  Starcraft hileleri
  Sims 2 hileleri
  Call of Duty 5 hileleri
  Doom 3 hileleri
  V - FLASH OYUNLAR - V
  Motosiklet Yarışı oyna
  Matrix oyna
  N-game oyna
  Kaçış oyna
  Savaş oyna
  V - CANLI RADYO DİNLE - V
  Best Fm dinle
  Radyo-d dinle
  Mydonose Türk Pop dinle
  Alem Fm dinle
  Radyo Moda dinle
  Number One dinle
  Power Fm dinle
  Radyo Fenomen dinle
  Virgin Radio Dinle
Dragon Age Origins incelemesi



 
 
Dragon Age: Origins (DAO), BioWare’ın özüne dönüşünü simgeliyor. Origin, İngilizce’de köken anlamına geliyor. Yapımcı firma ise bunun oyun için iki anlama geldiğini belirtiyor; oyunda hikayelerine tanık olacağımız karakterlerimizin her birinin, birbirinden farklı ve derinliğe sahip geçmişlerinin / kökenlerinin oluşu ile BioWare’ı BioWare yapan Baldur’s Gate (BG) serisine (“Efsanesine” demek daha doğru olur.) geri dönülmesi. BG’ye geri dönüş ise DAO’nun tek kişilik oluşundan ve oynanışındaki benzerliklerden kaynaklanıyor. Ejder Çağı anlamına gelen oyunumuzda, ejderhalara ne sıklıkla rastlayacağımızı tam olarak bilemesek de, oyunun yayınlanan bir fragmanında gördüğümüz, ejderhanın tepesine atlayarak güzelim varlığa binek muamelesi yapan elemanın, kontrol edebileceğimiz karakterlerden biri olduğu söylentisi mevcut. Ayrıca E3 fuarından aldığımız bilgilere göre, bu güzide ırka ait bir kızıl ejderle kapışmak zorunda kalabiliriz. (Eyvah ki ne eyvah!)
Firmanın iddiasına göre DAO, BG serisinin manevi halefi olacak. DAO’nun hedefi bu durumda gayet açık; BG’den aldığımız keyfi ve tecrübeyi bir adım öteye taşımak. “Neden manevi?” sorusuna gelen cevap ise bir çoğunuzu üzebilir. DAO tamamen farklı bir kurgu evrende geçecek: Ferelden. İsmi bizi hiç tatmin etmedi itiraf etmek gerekirse. Zaten yazarların, uydurma dünya ve yer isimlerinin Türkçe’ye uyup uymadıklarını kontrol ettiklerini de pek sanmıyoruz. Forgotten Realms ve Star Wars gibi belli başlı kuralları olan evrenlerde (D&D’da kural kaldı mı ki?) çalışmanın kendine has problemlerinin olduğunu belirten firma yetkilileri, kendileri tarafından sıfırdan yaratılan bir evreni tasarlarken, kuralları kafalarına göre manipüle etme rahatlığına sahip olmanın oyuna olan katkısının ekip için son derece önemli olduğunu ve özellikle kurgu yönünden çok daha esnek olabileceklerini belirtiyor. The Realms’ın yavaş yavaş cılkının çıkarılmasının, firmanın bu kararında ne kadar etkisi var bilemiyoruz. (Drizzt abimin kitap sayısı 40’ı bulmak üzere.) Peki bu firma, her şeyi sıfırdan yaratacağı bu oyun için yeterince pişti mi? Vallahi BioWare pişmediyse hiçbir şey yeteri kadar pişemez demektir sevgili okurlarımız. Kimsenin görmediği, sadece tarih kitaplarında mit olarak anlatılan ejderlerin, en yüksek dağların ardındaki yuvalarına kadar yükseltilen beklentilerimiz karşılanmazsa ne olur peki? Toplanıp BioWare’ı basarız, o kadar!

Nerede kalmıştık? Ferelden, diğer BW dünyaları gibi mükemmel değildir. Geçmişinde büyük savaşlar görmüş, tiranlara ev sahipliği etmiş, birçok kez yok olmanın kıyısından dönmüştür. Ve sonunda kaçınılmaz olarak eski düşman Blight geri döner. Blight, gerçek hayatta bir tür bitki hastalığı olsa da DAO’da Gri Muhafızlar’ın (Grey Wardens) baş düşmanıdır ve Ferelden’i -büyük ihtimalle- ele geçirme amacındadır. (Hal hatır sormaya geldiklerini sanmıyoruz.) Bu arada, Ferelden’in Gri Muhafızlar’ı da kendi aralarında çekişmektedirler. Tahmin edebileceğiniz gibi, kılıç kalkancılarla sihirbazlar pek iyi geçinemezler ve kimse de zaten haydutları sevmez ve hatta yoklarmış gibi davranılır. Muhafızların birlik olamadığı bu kötü günlerde Blight, durumdan faydalanmaya kalkar. Biz de bu mantar enfeksiyonunu durdurmakla görevli, karın tokluğuna çalışan zavallılarızdır. Tolkien’in Orta Dünya’sı ile Ravenloft arası bir atmosfere sahip olacağı belirtilen Ferelden’in karanlık bir kahramanlık oyunu olacağı belirtiliyor. Dolayısıyla karanlık bir atmosfere sahip olacak bu oyunda, kahramanvari kararlar alınacağını tahmin ediyoruz. (Tam tersi de olabilir tabii ki) Bu, şimdilik izlediğimiz fragmanlardan da net bir şekilde anlaşılıyor. Blight’lar ölümsüz mü, zombi mi, bunları şimdilik bilemiyoruz ancak çok iğrenç ve çirkinler, dolayısıyla kötü koktuklarını tahmin etmek de yanlış olmaz. Gears of War’un Locust’larına benzerlikleri ise dikkat çekici. Son zamanlarda birçok oyunda Locust’lara benzer yaratıklarla karşılaşıyoruz nedense.

Karakterlerimize ait olacağı söylenen bu ”kökenleri” bir şekilde seçebilecek olsak da, karakter yaratımı konusunda -ki eski BW oyunlarında bu iş için ayrıca kitaplar yazılmıştır- ne kadar esnek olacağımız henüz merak konusu. Kökenleri, geçmişi ya da kısaca arka planı daha önceden hazırlanmış karakterleri mi oynayacağımız, yoksa yarattığımız karaktere en yakın arka planın otomatikman mı seçileceği henüz kesin değil. Ancak firma bu konuda iddialı. Bu adamlar bir konuda bu kadar iddialı ise durup dinlemekte fayda var. Bu, oyuna henüz nasıl adapte edildiği -iyi ki- belli olmayan ”köken” sisteminin, oyunda aldığınız kararlar kadar kurgu dinamiğine büyük ölçüde etkisi olacak. Soylu bir kana sahip olup krallık tacı için türlü entrikanın yaşandığı bir maceraya atılabileceğimiz gibi, fakir bir mahallenin delikanlısı olarak, komşularımızı haraca bağlayan eşkıyalardan (Farelerden olmasında! Bıktık farelerden.) koruyabileceğiz ya da biz böyle umuyoruz. Mahallenin delikanlısından kral yapmaya kalkışmasınlar da... Şimdilik hazır olduğu doğrulanan ”Origin” tipleri ise şunlar: Soylu insan, şehir elfi, burjuva cüce, soylu cüce, büyücü. Karakter yaratımlarında BG’de olduğu gibi ne kadar serbest olacağımız kısmı, konuyla ilgili ön yargı yaratsa da firma, ”Origin” dışında da karakterlere sahip olabileceğimizi belirtti. İşin güzel yanı, oyunun tek kişilik oluşu ile Origin hikayeleri birlikte, işin kurgu kısmındaki derinliği, ayrıntıyı ve gerçekçiliği arttıracaktır. Bu tarz bir tasarımla yapımcı ekip, belli tipteki karakterler üzerinde yoğunlaşabilecekler. Diyaloglardan tutun da ara sahnelere kadar her şey, tüm Origin tipleri için ayrı ayrı hazırlanacağından ve elden geçirileceğinden dolayı -ya da öyle umduğumuzdan-, oyun çok daha doyurucu ve oturmuş bir yapıya sahip olacaktır. Ancak firma, her şeyi önceden hazırlasa dahi, DAO’nun çizgisellik hissi vermeyeceğini, alacağımız kararlar ve kökenlerimizin, etrafımızda gerçekleşen olayların ve dünyanın gidişatını değiştireceğini ısrarla belirtiyor; hatta yapımcılar üstüne basa basa “dünya” kelimesini kullanıyor.


Parti sisteminin de dahil edildiği DAO’da bir başka güzel unsur ise grubumuzun diğer üyeleri ile her türlü etkileşime girebilmemiz. Grubumuza katılan diğer karakterler de birbirleri ile sosyal bir bağa sahip olacak. Bu bağın ne kadar güçlü olacağı ise tamamen aldığınız kararlara bağlı. Gruptan ayrılmaların da mevcut olacağı belirtilen oyunda, BG’deki gibi diğer karakterleri fazla kızdırdığınızda size düşman olabilirler. DAO ile ilgili E3’ten en önemli not, karakterimizin diğer karakterle yaşadıklarının değişkenliği ve gerçekçiliği. BioWare, işin özellikle romantizm konusuna oldukça ağırlık vermiş gibi gözüküyor. Daha önceki oyunlarında, NPC’ler bazen aşklarından olmadık şeyler yapabiliyor, kıskançlık krizlerine girip koca bir malikane dolusu insanı kılıçtan geçirebiliyordu. DAO’da ise durum sandığımızdan daha da fazla derinliğe sahip. Grubunuza dahil olan ya da olamayan diğer karakterleri de ilgilendiren konularda aldığınız kararlar, sandığınızdan daha karmaşık sonuçlar doğurabilir. Özellikle seçim yaparken gözünüze önemsiz gelebilecek birçok ayrıntının, oyunun kurgu dinamiğine olan etkisi sanılandan daha fazla olacak gibi gözüküyor. Kurgunun kalitesinin artmasının üzerimizde negatif bir etki yaratacağı da bir gerçek. Hikaye akışı bize ne kadar gerçekçi gelir ve oyunun sürükleyiciliği bizi ne kadar içine çekerse rol yapmakta da o kadar çok güçlük yaşayacağız demektir. Öyle ki sahiplendiğimiz karakter gitgide bize benzeyebilir. Görevleri bitirmek, Ferelden’i kurtarmak uğruna istemediğimiz şeyleri yapmaktan sonsuza dek kaçamayacağımız belli oldu sanırız. Aman çok kaptırmayın.

Grubumuz, biz dahil toplam dört kişiyi geçemeyecek maalesef. Konsolların kontrol eksikliğini PC oyuncularının çekiyor olması rahatsız edici. Firma -ve başka bilirkişiler- RPG’lerde ideal grubun üç veya dört kişilik olması gerektiğini savunsa da bizce bu tamamen oyuncunun inisiyatifine bırakılması gereken bir durum. Bu kadar kalabalık çatışmaların mevcut olduğu bir oyunda yönetilebilen karakter sayısını bu kadar düşük tutmak, bize pek de mantıklı gelmedi açıkçası. Oyun genelinde, ana karakteriniz dışında grubunuza katabileceğiniz ve tarafınızdan yönetilen iki tip karakter mevcut olacak. İlk tipin NWN’deki gibi karakter özelliklerine ve gelişimine karışamazken, ikincisininse üzerinde daha fazla kontrole sahip olacağız. Büyük bir ihtimalle BG’deki sistemin aksine karakterlerin gelişimine çok fazla etki edemeyeceğiz. Bir çoğumuz, -BG deki gibi- partideki karakterlerin taktığı küpeye kadar ayrıntılı bir biçimde üzerlerine düşmek isteyebilir. BG’deki önemli bir diğer faktör ise oyunun kendine has stratejiler içermesi idi. Pasif strateji olarak değerlendirebileceğimiz, karakterlerinizin sahip olduğu kişisel özelliklere göre çeşitlilik gösteren diyalogların işe yaramadığı durumlarda devreye aktif strateji, yani çatışma stratejileri giriyordu. Burada en çok göze batan ise özellikle grubumuzdaki karakterlerin ve düşmanın yapay zekasıydı. DAO’da da yapay zekaya BG’de olduğu gibi genel komutlar verebilecek ve çatışma sırasında yapmaları gerekeni belirleyebileceğiz. BG oynarken önünüze gelen herkesi rahat rahat kılıçtan geçiremiyordunuz; hatta grubunuzda belli başlı büyüleri yapabilen bir büyücü veya belli özelliklere sahip karakterler yoksa değil kılıçtan geçirmeyi, kılıcı kınından çıkaracak vaktiniz bile olmuyordu. Hele hele ejderhalar... Her büyünün farklı karşı büyüsü olduğu BG’nin strateji unsurları bile zamane stratejilerine kök söktürürken, halefinin durumunun ise çok da umut vaat ettiğini söylemek doğru olmaz. Son zamanlarda piyasanın üzerine çöken, güzel gözüken, havalı ve kolay oyun üretme mantığı, firmanın aksini iddia etmesine rağmen DAO’yu da pençesine alabilir; bu yüzden çok fazla ümitlenmemekte fayda var.


Gördüğümüz eskiz ve ekran görüntülerinden yola çıkarak, hem karşılaşacağımız düşmanların, hem de kontrol edeceğimiz karakterlerin modellemelerindeki çeşitlilik tatmin edici gözüküyor. Modellemelerin kalitesi ilk bakışta düşük gelebilir. Ancak gerçek zamanlı olarak aynı anda işlem gören hareketli üç boyutlu model sayısının bir hayli fazla olacağını göz önüne alırsak, grafiklerin, ışıklandırmadan efektlere, kaplamalara kadar çok iyi durumda ve oldukça ayrıntılı olduğunu söyleyebiliriz. Gerçi bizim için bu durumda oyunun nasıl gözüktüğü çok da önemli değil. BG motoru ile piyasaya sürülse bile, tarafımızdan hunharca sömürüleceğinden dolayı, bu konuda gözlerimizin pek bir şey gördüğünü söylemek yanlış olacaktır. Ayrıca firma, modellerin çatışma sırasında çok çeşitli hareketler yapabildiğini, bu hareketlerin hareket yakalama yöntemiyle oyuna aktarıldığını belirtiyor. Dolayısıyla düşman ve dost karakterler sabit bir yerde durup kütük gibi sadece kılıç sallamayacaklar. Fragmanlardaki gibi olursa oyunun vereceği atmosferin -aksiyon kısmının en azından- oldukça heyecan verici olduğunu belirtmekte fayda var. Bir diğer ayrıntı, kafa kol keserken etrafa saçılan kanlar, modellerin üzerindeki kaplamaları da etkiliyor. Bir Sir William Wallace misali, düşmanın -yapış yapış ve büyük bir ihtimalle pis kokan- kanına bulanmış bir şekilde ortalıkta dolaşabileceğiz. Buna etraftaki NPC’ler ne tepki verir bilemiyoruz ama korkutucu -ve ikna edici- olacağımız aşikar. Ayrıca yapımcılar, yüz modellemeleri üzerinde de oldukça zaman harcamış. Ara sahnelerin bolluğu üzerinde duran firma, ayrıntılı tasarlanmış yüz modellemeleri ile atmosferin etkisini arttırırken, bu ara sahnelerin, anlatıma uygun bir şekilde sinema havasında kamera açılarına sahip olacağını belirtiyor. Oynanış sırasında ise kamera açıları hem BG tipi izometrik, hem de omuz üstü olarak değiştirilebilecek. Bunlara FPS açısı da dahil olsaymış, ES’ye ve F3’e güzel bir rakip gelebilirmiş. Bir başka konsol unsuru ise dövüş sonu bitirici ara sahnelerinde oyunda mevcut olma ihtimali.

Karakter seçimi için savaşçı, sihirbaz ve haydut sınıfları temel alınacak. Sınıflar ilk başta -özellikle BG severlere- az gelebilir ancak büyük bir ihtimalle sınıflar kendi içinde de dallanıp budaklanacaktır. İnsan, elf ve cüce üçlüsüne karşılık gelecek -ve isimlerinin böyle olup olmayacağı henüz belli olmayan- üç ayrı ırk mevcut olacak. Klasik olarak her sınıf ve ırkın kendine has avantaj ve dezavantajları mevcut olacak olan DAO da ve The Realms’a veya Orta Dünya’ya aşina olanlarımız ırk ve sınıf konularında yabancılık çekmeyecek. Firmadan, yetenekler ve karakter özelikleri, büyüler, silah, araç ve gereçlerin çeşitliliği hakkında hiçbir bilgi alamasak da fragmanlarda, temel -alevli, yıldırımlı ve buzlu- bazı büyülerin mevcut olduğunu görebilirsiniz.


Oyunun getirdiği, yıllardır hayalini kurduğumuz bir başka yenilik ise büyülerin yaptığı etkilerin birbirleri ile etkileşim içinde olacağı. Artık oyun jargonunun vazgeçilmezlerinden biri haline gelen etkileşimin derecesini tam olarak bilemesek de, şu ana kadar öğrendiğimiz, bir yağ büyüsünün ardından atılan ateş topu sayesinde, düşmanları daha lezzetli birer kebap haline getirebileceğimiz. BG’de bazı büyüler birbirleri ile etkileşim halinde idi ancak bu etkileşim sadece karşıt büyüler için geçerliydi. (Zırh ve Zırh Delme gibi.) Özellikle büyü etkileşimi konusunda beklentilerimizin ölçüsünü anlatmamıza imkan yok. Etkileşimin bizim olduğu kadar karşı tarafın da işine yarayabileceğini hatırlatırken, yanlış büyü kombinasyonlarının abuk sonuçlar doğurabileceğini unutmamalıyız. Ayrıca kendi yaptığımız bir büyünün etkisinin, tarafımızdan yapılan bir diğer büyü yüzünden bozulabilme ihtimalini düşünmek bile eğlenceli. Umarız bu etkileşime -büyülü veya büyüsüz- silahları da katmayı unutmazlar. Ayrıca birçok BioWare oyununda mevcut olan sıra tabanlı ve gerçek zamanlı strateji unsuru DAO’da da mevcut olacak. Oyunu durdurarak komutları sıralayabilecek, yaptığınız etkileşimli büyülerinizi ve silahlarınızı rakiplerinizin kafalarına fırlatabileceksiniz.

Multiplayer desteğinin olmayışının üzerinizde önyargı oluşturmasına mahal vermeden, projenin baş tasarımcısı Mike Laidlaw’un sözlerine kulak vermekte fayda var: “Firmaların çok büyük bir kısmının MMO türüne yönelmesi, piyasada oldukça büyük bir tek oyunculu RPG eksiğini ortaya çıkardı. Belli başlı büyük ve esaslı firmaların piyasaya çıkardığı oyunların satış rakamları göz önüne alındığında, bu türe olan ilginin azaldığı söylenemez. Aksine tek kişilik fantezi, kurgu ve rol yapma oyunlarının her zaman büyük potansiyele sahip olduğunu düşünüyoruz. Bu türe olan ilgiyi doyurmak, BioWare olarak boynumuzun borcudur!” (Son kısmı tam olarak bu manaya gelmese de Türkçe’de aşağı - yukarı bu şekilde özetlenebilir.) DAO’nun göze ciddi ciddi batan bir başka unsuru, aşırı kan ve cinsel öğeler içermesi. Yaş sınırının bir hayli yüksek olacağını düşündüğümüz DAO’nun müziklerinde de metal öğeleri olma ihtimali, fragmanlardan da gördüğümüz kadarıyla oldukça yüksek. Gitar soloları eşliğinde büyüler yapmak çok çekici geldi doğrusu. Özellikle kalabalık savaş sahnelerinde birilerinin tepesine binerken, kanın ve metalin etkisi altında savaşı unutup o gazla kafa sallamaya başlayabilirsiniz, haberiniz olsun. Son iki güzel haber; ücretsiz indirilebilir içerik furyasına kapılan firma, modaya uyacağını belirtirken, ek olarak, ekibin bölüm, görev ve diyalog tasarlarken kullandıkları, NWN ve ES’dekine benzer bir yazılıma sahip olacağımız. Böylece oyuncular tarafından özel olarak hazırlanmış eklentilerin de önünü açan firma, kullanıcılar tarafından hazırlanan bu içeriklerin kolayca dağıtılması için genel ağ tabanlı bir ortamın da hazırlandığını bildiriyor.


Sıfırdan yaratılan bir dünya ile ilgili şüphelerimiz mevcut olsa da, konu BioWare olunca, susup beklemekten başka yapacak bir şey kalmıyor açıkçası. Yapımcı firma, önceki oyunları oynayan oyuncuların geri dönüşleri üzerine çok fazla vakit ayırdığını belirtirken, oldukça iddialı bir biçimde ekliyor: ”DAO, hiçbir eksiği olmayan bir RPG olacak.” Bu açıklama BioWare’dan gelince, iddia özelliğini yitirip kanun özelliği kazanıyor!


Bu resim yeniden boyutlandırıldı. Resmi büyütmek için bu çubuğa tıklayabilirsiniz. Resmin gerçek ölçüleri: 790x632.


Bu resim yeniden boyutlandırıldı. Resmi büyütmek için bu çubuğa tıklayabilirsiniz. Resmin gerçek ölçüleri: 790x632.


Bu resim yeniden boyutlandırıldı. Resmi büyütmek için bu çubuğa tıklayabilirsiniz. Resmin gerçek ölçüleri: 790x632.


Bu resim yeniden boyutlandırıldı. Resmi büyütmek için bu çubuğa tıklayabilirsiniz. Resmin gerçek ölçüleri: 790x632.


Bu resim yeniden boyutlandırıldı. Resmi büyütmek için bu çubuğa tıklayabilirsiniz. Resmin gerçek ölçüleri: 790x632.


Bu resim yeniden boyutlandırıldı. Resmi büyütmek için bu çubuğa tıklayabilirsiniz. Resmin gerçek ölçüleri: 790x444.


Bu resim yeniden boyutlandırıldı. Resmi büyütmek için bu çubuğa tıklayabilirsiniz. Resmin gerçek ölçüleri: 790x444.

online
günlük çoğul ziyaretçi

 
   
Siteye 37747 ziyaretçi (66519 klik) Girdi. TEŞEKKÜRLER...
Bu web sitesi ücretsiz olarak Bedava-Sitem.com ile oluşturulmuştur. Siz de kendi web sitenizi kurmak ister misiniz?
Ücretsiz kaydol